TR: Georg, erzähl doch bei der Gelegenheit mal von Finsterland.
GP: Das Finsterland-Setting ist eine eher realistisch gehaltene Welt, die sich an Kontinentaleuropa von 1780-1920 orientiert. Der Trick ist, dass wir die Literatur und Kunst dieser Zeit und Gegend geplündert und in das Setting eingebastelt haben. Also haben wir den Erlkönig, Zauberlehrlinge, Hexer, die Katzenschmer benötigen, sonderbare Dämonen und kannibalische Fleischhauer … dazu noch Maschinenmenschen und was man sonst noch so braucht. So. Und dann hat das Setting noch den meines Erachtens charmanten Twist, dass es eben nicht ein „Der Herrscher ist gut und die Welt ist statisch“-Ding ist, sondern eben in Bewegung. Durch die Industrialisierung ändert sich alles und die Welt wogt in alle Richtungen.
TR: Steampunk im weiteren Sinne?
GP: Ich würde fast sagen, mehr Punk als Steam.
DP: Wie äußert sich der Punk?
GP: Es ist ein legitimes Charakterkonzept, das auch vom System gestützt wird, einen revolutionären Arbeiter, einen Menschen, der sich seinen Körper selbst gebaut hat, oder einen Magier, der seine eigenen Sprüche entwickelt zu spielen. Man hat ein sehr enges soziales Korsett und unzählige Möglichkeiten, da anzuecken und unter Verlust von Zähnen und Würde dagegen anzukämpfen. Das gesellschaftliche System und die Politik sind alt, eingewachsen und unfähig, auf die technologischen Änderungen zu reagieren und in den Lücken kann man Unsinn treiben.
TR: Schön! Der Punk kommt heuer im Steampunk viel zu kurz – wie auch der revolutionäre Arbeiter.
GP: Das kommt wahrscheinlich daher, dass Steampunk ja zunächst eine rein ästhetische Sache war.
TR: Sehe ich hier richtig, eine Überleitung zu Malmsturm? Punk ist ein Ansatz, mit dem sich Sword & Sorcery von High Fantasy unterscheiden ließe. Dominik, mit Malmsturm bedient ihr das eher klassische Fantasyherz auf recht radikale Weise…
DP: Tatsächlich ist in Malmsturm musikalisch und auch metaphorisch viel Musik drin, statt Punk findet man aber hier Metal. Es will kein Metal-Rollenspiel sein bezieht aber seine Inspirationunter anderem aus der Musik.
TR: hinsichtlich des Weltenbaus, Dominik, was macht Malmsturm aus und warum habt ihr Fate Core als Regelwerk dazu gewählt? Wie spielen sich Welt und Regeln einander in die Hände? Die letzte Frage richtet sich auch an dich, Georg.
GP: Ich denke, dass jedes Konzept in der Spielwelt auch in irgendeiner Form im Regelwerk abgebildet sein sollte. Die Welt stellt man sich vor, mit dem System findet die Interaktion damit statt. Wenn das System also nicht dazu passt, dann kommt auch nichts raus und die Spieler lassen es irgendwann einfach weg.
DP: Leider wird oft versucht so etwas mit immer mehr und mehr Subsystemen zu lösen. Zu deiner Frage: Malmsturm entstand in dem Bemühen, ein Rollenspielsetting zu erschaffen, welches sich vor allem als Schauplatz für Abenteuer und Geschichten im Stil der klassischen Sword-and-Sorcery-Fantasy aus den 1920ern und 1930ern (Howard, Smith, Leiber, Moore etc.) empfiehlt, dabei aber gleichzeitig Raum für modernere Inkarnationen von Sword & Sorcery (Moorcock, Wolfe, Wagner etc.) bietet und viele seiner Inspirationsquellen aus dem Bereich des Heavy Metal (Musik, Texte, Cover, Stilrichtungen etc.) bezieht. Somit sucht man Elfen und Halblinge in Malmsturm ebenso vergebens wie Feenwesen oder gemütliche Eckläden, in denen Zauberstäbe und magische Rüstungen feilgeboten werden. Es gibt zwar durchaus hier und dort fremdartige intelligente Kreaturen, aber Menschen sind die dominante Spezies und die Welt ist in weiten Teilen wild und unzivilisiert. Magie ist selten, aber allgemein bekannt genug, um ihre möglichen Folgen zu fürchten. Die Welt ist außerdem – in der Tradition des „Dying Earth“-Genres – sehr alt und von den Trümmern vieler vergessener Hochkulturen gezeichnet, von denen die letzte gerade eine erneute Runde in ihrem langen Todeskampf aus Dekadenz und Zerfall durchlebt.“
Aber über die Elemente von Sword & Sorcery und Heavy Metal hinaus, spielte der narrative Ansatz von Fate eine entscheidende Rolle in der Entwicklung dieser Welt. Diese verfügt über eine „dramatische Realität“, also einen direkten Einfluss von Wollen und Glauben, von Geschichten und Gerüchten auf die physische Wirklichkeit: Hier sind unheimliche Ruinen fast zwangsläufig die Heimat gefährlicher Kreaturen oder dienen blutigen Kulten als Versteck. Hier scheint die Sonne über jeder glücklichen Dorfhochzeit und hier finden grausame Entscheidungsschlachten natürlich unter schwarzen Gewitterwolken statt. In einer frühen Reaktion auf Malmsturm war mal die Rede von „Conan meets Unknown Armies“ – und das trifft es immer noch ziemlich gut.
Alles ist möglich, wenn nur genug Leute daran glauben. Das kollektive Unterbewusstsein formt die Realität. Fanatismus ist eine greifbare Macht. Uralte Legenden und verfallene Ruinen bekommen plötzlich eine Bedeutung, nur weil sie sind, was sie sind.
In Malmsturm geht es um Integrität und Wahrhaftigkeit. Malmsturm ist ein charakterzentriertes Rollenspiel, in dem es um den Willen des Einzelnen geht. Das wird durch Aspekte nicht nur unterstützt, sondern gefordert. An beiden Seiten des Tisches. Aspekte machen die Welt wahrhaftig. Das wiederum sind genauso Paradigmen des Metals wie auch der Charaktere aus der Sword & Sorcery.
All das bildet Fate mit seinen Regeln perfekt ab.
Malmsturm ist ein charakterzentriertes Rollenspiel mit einem erzählorientierten Spielsystem, das dich „wirklich“ machen lässt, was du möchtest. Wie fühlt sich wohl eine Welt an, die nach den Tropen des Metal funktioniert. Wie sähe wohl ein Volk aus, das den Death Metal lebt oder die Ideen des Thrash verinnerlicht?
Wenn Cover, Liedtexte, Songtitel und Attitüde diverser Spielrichtungen des Metal auf Sword & Sorcery treffen und so zu Völkern, Wesen, Landstrichen und Artefakten werden, kommt Malmsturm dabei raus. Eine Melange, die schon weitaus älter als gedacht ist – schließlich haben sich Musik und Autoren schon jeher gegenseitig beflügelt.
GP: Das mit den Subsystemen stimmt. Ich versuche nach Möglichkeit, alles so knapp und einheitlich wie möglich zu halten. Es ist ähnlich wie beim Programmieren, zumindest früher, als man sich noch mit Grenzen am Speicher herumschlagen musste. Lustigerweise werden Rollenspieler leichter zu nutzen, wenn sie weniger „Code“ haben. (Wenn der gut auskommentiert ist.)
ERA: Oben ist ein spannendes Stichwort von Georg gefallen: wie wenig fantastisch eigentlich die Fantasy sein kann, aus marktpolitischen Gründen. Was denkt ihr, wo die Grenzen im Weltenbau liegen. Also wo wird es zu unübersichtlich oder „zu fantastisch“ um für den Spieltisch noch Sinn zu machen. Gibt es so etwas wie „natürliche“ Grenzen in diesem Metier überhaupt? Und wie nahe habt Ihr euch persönlich in Eurem Weltenbau schon an diese heran- vielleicht sogar darüber hinausgewagt?
GP: Ich glaube, dass es einen großen Unterschied macht, ob man ein Rollenspielsetting baut oder ein Buch schreibt. Beim Buch kann man tatsächlich viel Zeit damit verbringen, die Welt zu beschreiben und sie auch daneben mitlaufen lassen, einfach weil der Leser mit seiner eigenen Geschwindigkeit vorgibt, wie schnell alles aufgenommen wird.
Beim Rollenspielen hat man im Endeffekt weniger Zeit, weil die Spieler nicht ewig zuhören wollen, während beschrieben wird, wie Dinge aussehen und funktionieren. Das ist auch eine Frage des Alters. Jetzt, wo ich ein alter Sack bin, kann ich keine Zwölf-Stunden-Sessions mehr durchziehen. Alles, was ich nicht in drei bis vier Stunden reinbringe, kann ich mir schenken.
Also muss das intuitiv funktionieren, am Besten mit Illustrationen oder Skizzen.
Und da habe ich dann meine Grenzen. Wenn ich es den Spielern nicht sinnvoll und schnell vermitteln kann, bringt’s nix.
Ich sag’s so: Abgefahrenen Shit habe ich schon reichlich geliefert, aber so richtig over-the-top Welten, die trotzdem organisch funktionieren, habe ich kaum länger als eine Sitzung durchgehalten, wenn überhaupt.
Ansonsten sage ich:
„Ich bin die Unbesiegbare Sonne und triumphiere immer! Wählt eine Herausforderung und ich werde Euch übertreffen!“
„Gut. Das Spiel heißt Selbstmord.“
*Peinliche Pause*
ERA: Wo verläuft für dich die Grenze zwischen Profi-Welt (a la DSA Schwertmeister, sorry, das ist die einzige Begrifflichkeit, die ich dafür kenne) und Selbstmord.
GP: Das war ein Zitat aus einer sehr abgefahrenen Exalted-Runde, ein Rollenspiel bei dem die Spieler reinkarnierte Halbgötter spielen und in dem sehr schräges Zeug drin ist. Die Charaktere haben den unbesiegbaren Gegner so bezwungen.
ERA: Ach, jetzt habe sogar ich es verstanden. Das ist ein bisschen wie der Witz über den Bauern, der die Djinn-Lampe findet mit einem Geist, der seinem Nachbarn jeden seiner Wünsche doppelt erfüllt. Woraufhin sich der Bauer die Entfernung eines Hodens wünscht.
GP: Exakt. Weil Spieler keine Hilfe sind. Aber manchmal brilliant.
Zu schwer zu erklären und vorzustellen? Ja.
Bei vorgefertigten Spielwelten hatte ich das Problem interessanterweise bei Star Wars. Ich bin mit der Weltenkonstruktion des riesigen Universums irgendwie nicht zurechtgekommen.
Ich wollte verschiedene Planeten und Kulturen und nicht einfach nur den Eis-, Sumpf- und Wüstenplaneten. Irgendwie habe ich das nicht hingekriegt.
Bei Eigenbau bin ich schon ein paar Mal gescheitert, weil ich einfach nicht die nötige Tiefe zusammengebracht habe. Das oberflächliche Zeug habe ich geschafft und die Spieler fanden es auch gut, aber dann hat der Rest einfach gefehlt.
Das war zum Beispiel ein Setting in einer endlosen Grassteppe mit Städten auf darüberschwebenden Felsen mit riesigen sechsbeinigen Tieren, die als Lastenträger eingesetzt wurden und es ging um Karawanen und Abenteurer.
Hat eine Sitzung gehalten, dann war’s aus.
TR: Regelwerke können zu „schwer“ für ein Spiel werden, das Spiel behindern. Mancher Rollenspielleiter, ich selbst zum Beispiel, bevorzugt deshalb ein schlankes Regelkorsett auf einem eigentlich narrativen Spiel, in dem die Ansage des Spielleiters und der Spieler miteinander Wirklichkeit erschaffen. Systeme, in denen jeder Aspekt des Spiels bis ins Detail ausformuliert ist, sind – nun ja – etwas für Leute die darauf stehen. Regelsystem ist auch ein Teil meiner Antwort auf deine vorige Frage. Zu fantastisch für ein Rollenspiel wird ein Spiel dann, wenn das Maß der Unabsehbarkeit zu weit überschritten wird. Das heißt, wenn das Geschehen beliebig wird. Regeln sind genau dafür da, diese Beliebigkeit einzuschränken. Ein plattes Beispiel: der Leiter lässt einen Drachen auftauchen, der Spieler verwandelt sich in einen Drachen, der erste Drachen speit Feuer, der zweite Drachen speit Drachen. So ein Ablauf kann sich selbst überschlagen, deshalb sollten die Grenzen des Möglichen und das Wie relativ genau reglementiert sein. Rollenspiel ist Fantasy (bzw. SF und alles Weitere) aber sozusagen nicht frei fantastisch. Ein Rollenspiel sollte letztlich nicht zu viele und auch nicht zu wenige Regeln haben.
Davon abgesehen kann eine Welt natürlich auch vom Worldbuilding überlastet sein. Man kann beinahe als Regel formulieren, dass jedes Detail, das in der Welt vorgeplant oder erspielt wird, die Möglichkeiten des freien Spiels einschränkt. Meiner Erfahrung nach sollten auch hier nicht alle Dinge ausformuliert sein, sollte die Welt Platz zum Spielen lassen.
GP: Ein bisschen wie die Schrotflinte, die Pistolen verschießt, die Ninjas verschießt. Ich mag die Idee. Aber ja, die Regeln sind eine notwendige Beschränkung.
DP: Es gibt keine Grenzen. Oder meinst du eine marktpolitische Grenze? Selbst eine Grenzüberschreitung kann megaerfolgreich sein.
Malmsturm tritt da sicherlich aus der Mitte heraus allein schon wegen der beiden inspirativen Säulen. Sword & Sorcery ist nicht unbedingt populär. Aber wirtschaftliche Interessen spielen bei Malmsturm auch ganz sicher nicht die erste Geige.
Ja Tobias, wenn Details bei einem Spiel das von der eigenen Kreativität lebt diese im Keim erstickt ist das nicht dienlich zumindest nicht für Leute mit deiner und meiner Spielphilosophie. Du kannst RPG aber auch konsumieren. Pro Details also in dem Fall
ERA: Eine Grenze der Sinnhaftigkeit oder des Selbstverständnisses einer Spielwelt meinte ich. Fällt Dir da etwas ein? Wie etwa: zu kompliziert, zu komplex, zu verworren..etc.
GP: Das!
ERA: Kannst Du für unsere Leser versuchen in Worte zu fassen, was sich mir da als – nennen wir es einmal euphemistisch: exorbitant detailreiche Tabellen – präsentiert?
GP: Ehrlich: Nein. Das Ding gilt gemeinhin als der Höhepunkt des Charakterbogendesigns, wenn es um Komplexität geht. Ich kenne weder das Spiel, noch das dazugehörige Setting, aber ich finde es beeindruckend.
Es ist übrigens echt.
DP: Komplexität von Regeln und Welt denke ich richten sich stark nach Gusto des einzelnen. ich mag komplexe Welten
ERA: Das führt mich dann auch schon wieder zu meiner letzten Frage für heute: wie seht ihr die Zukunft des Rollenspiels? Also sowohl für Eure eigenen Projekte als auch im Allgemeinen. Welche Trends werden sich durchsetzen? Was plant ihr selbst noch zum Markt beizutragen, und welche Welten würdet Ihr gerne noch reglementieren und urbar machen?
GP: Meines Erachtens nach bleibt Rollenspielen ein Nischenhobby. Ein ernstzunehmendes Wachstum im klassischen Pen & Paper-Bereich kann ich mir nicht vorstellen. Dafür fehlt einfach die Marketinginfrastruktur. De facto verbreitet sich das Hobby nur über Mundpropaganda und die Einstiegshürden sind insgesamt mittlerweile zu hoch.
Wenn man dazu noch den teilweise extremen Snobismus und Sexismus der „Profis“ und Vereinsmeier anschaut, hat man dasselbe Problem wie bei Comics.
Wenn überhaupt, kann da online etwas entstehen, aber da ist die direkte Konkurrenz durch Computerspiele einerseits und freies Rollenspiel andererseits schlicht zu groß. Das an den Strategiespielen inspirierte Pen & Paper ist da einfach wie aus der Zeit gefallen.
Ich lasse mich gerne positiv überraschen, aber ich würde nicht die Luft anhalten, wie die Amerikaner sagen.
DP: Ich stimme Georg zu was das Nischendasein des Rollenspiels betrifft wobei neue Medien wie Streaming und Let´s Plays viel fürs Hobby tun.
TR: Ich spiele natürlich weiter! Für mich ist Rollenspiel sozusagen der Teil Hobby, der meine Profession als Schriftsteller komplementiert, und ich habe das Glück, seit über zehn Jahren eine kontinuierlich spielfreudige Gruppe zu haben. Solange die also nicht ausstirbt…
Wir werden nach der zurzeit laufenden Sword & Sorcery-Kampagne und einem Ausflug nach Malmsturm und evtl. Finsterland wohl eine neue Kampagne Science Fantasy im Weltraum starten, cheesy, mit einem Schlag DC- und Marvel-Universe und einiger Weirdness.
GP: Hinsichtlich der Trends: schwierig. Ich würde sagen, im deutschen Sprachraum gibt es drei Stoßrichtungen:
– DSA. Ich habe die fünfte Edition noch nicht probiert, aber nach allem, was man hört, ist sie sinnvoller strukturiert als die vierte. Soll mir recht sein, ist aber auch egal. DSA ist halt das deutsche Rollenspiel und gehört zur Kultur. Da kann fast nichts danebengehen. Das wird weiter seine Interessenten generieren, obwohl ich nicht weiß, ob sie den Generationensprung noch einmal zusammenbringen.
– Franchises und Übersetzungen. Da ist auch weiterhin was drin. Aus irgendeinem Grund können viele Leute in Deutschland und Österreich nur sehr schlecht Englisch, daher gibt es da einen Markt, den man gut lokal bespielen kann. Ich denke, Star Wars-Sachen und Games Workshop wird weiterhin gut gehen, genau so wie Shadowrun. Da hängt es auch viel von der Promotion ab.
– Indies und Lokales. Wie schon oben erwähnt, kann man da über das Internet einiges erreichen. Es ist allerdings zu bedenken, dass man für Erfolg im deutschsprachigen Raum wirklich ein deutschsprachiges Produkt braucht. Da hat man mit englischen Produkten keine Chance. Damit verdoppeln sich aber die Produktionskosten (bis auf die Illustrationen), wenn ich sowohl lokal als auch international was reißen will. Dazu kommt noch, dass die Nachfrage in Österreich und Deutschland sehr konservativ ist. Da ist wenig Interesse an Experimentellem.
Ich würde also sagen: DSA bleibt, Franchises werden gut laufen, alles andere dümpelt vor sich hin und ist Liebesmüh‘. Vergebene oder nicht, da gibt es wenig Spielraum.
Zum eigenen Zeug: ich bastel‘ derzeit an zwei Dingen. Erstens ist aus einem Aprilscherz das Finsterland 80er-Setting entstanden. Die Idee ist nicht die unumstrittenste, aber es macht Spaß es zu schreiben. Ob das schon jemand spielt, könnte ich nicht beantworten. Es ist gewissermaßen ein 80er Jahre-Setting, wenn sich die Welt des Finsterlands von den fiktiven 1920ern weiterentwickelt hätte. Nicht ganz ernstgemeint, aber wahrscheinlich verwendbar.
Zweitens schreibe ich das Tarasien-Setting. Das ist eine der anderen Gegenden in der Welt von Finsterland und deckt etwas ab, das bis jetzt kaum gemacht worden ist: nämlich das Osmanische Reich und die Mongolen. Nur halt fanatisiert.
Ich werke an denen herum und haue immer wieder mal einen Artikel heraus. Wenn alles beisammen ist, könnten das zwei Bücher werden. Muss ich noch schauen, auch wegen der Illustrationen.
DP: Ich kaspere ja neben Malmsturm bei Fate herum und kann mich glücklich schätzen, beim Uhrwerk Verlag so manches schönes Rollenspiel auf den Markt zu bringen. In nächster Zeit ein Superheldenrollenspiel namens „Wearing the Cape“, dessen Romanreihe im Schwesterverlag Feder&Schwert erscheint. Neben Regelerweiterungen und Ausbau der Bestandslinien wie Malmsturm oder Tianxia planen wir aber auch so interessante Rollenspiele wie Evolution Pulse.
Es gibt so einige Dinge die ich gern als Rollenspiel umgesetzt wissen wollen würde. Das schöne ist ja das man auch Special Interest Zeug einfach in der heimischen Gruppe umsetzen kann, das ganze wenn es einen wirklich sehr juckt als PDF frei verteilen kann (dank der Lizenzpolitik von Fate), oder man sich mittels Crowdfunding oder eben Verlagsarbeit dann doch der Professionellen Umsetzung widmen könnte.
ERA: Meine Herren, ich danke für dieses aufschlussreiche Gespräch. Und es tut mir an dieser Stelle leid, wenn meine Verabschiedung etwas kürzer ausfällt als normal – aber wie Tobias vorhin richtig festgestellt hat, geifert die Wildschwein-Dame schon seit einiger Zeit mit den Hauern nach mir. Und mein Kulturen-Wurf ist negativ ausgefallen. Ich werde mich jetzt also sputen, aus dieser Taverne heraus und wieder in den sicheren NightTrain zu kommen, bevor mein letzter Widerstand fällt, und ich in diesem abenteuerlichen Land etwas erlebe, das kein Würfelwurf jemals wieder gutzumachen weiß. Gehabt Euch wohl. Viel Spaß beim Spielen und Erfinden. Und schaut wieder einmal bei uns rein, um uns zu erzählen, was Euch in den weiten Eurer Welten widerfahren ist! Gebt auf Euch Acht und lest auch weiterhin den guten Stoff!
[…] (hier get es zu Teil 2) […]